페르소나5 엔딩까지 보면서 느낀점을 정리해보았습니다.

    스포를 최대한 자제하였습니다만, 있는 것은 어쩔 수 없습니다.


    * UI(User Interface)와 시스템

    페르소나5의 UI는 PV#01이 공개되었을 때부터 관심을 받았습니다. 하드웨어의 스펙이 올라가서 부드럽고 많은 동장이 가능하다고 합니다만, 제가 한 게임 중 제일 스타일리쉬 합니다. 하지만 정돈된 UI를 선호하시는 분이라면 불만을 가지셨을 것 같네요.


    게임이 로딩이 잦습니다. 로딩이 잦다는 것은 게임의 경험을 자주 중간에 끊어버리는 것인데요. 그러나 로딩 화면을 다양하게 구성하여 지루하지 않습니다. 어쩔때는 이것이 로딩인가 싶을 정도로 자연스럽게 로딩 화면을 연출하였습니다.


    그리고, 여담인데 게임 내의 복권 확률이 괜찮습니다. 날짜 될 때마다 구매하시는거 추천합니다.


    - 일상 파트 UI와 시스템

    장소 이동 시에 어떤 코프가 있는지 알려주고, 랭크 업 여부도 알려줘서 편했습니다.


    장소가 다양합니다. 특히, 자유 행동시에 갈 수 있는 곳이 많아졌습니다. 또한 코프나 독서 여부에 따라서 장소가 확장된다는 점도 매력적이고, 코프 상대와 어떤 장소를 방문하여 친밀도를 쌓거나 특전 아이템을 얻는 것도 만족스러웠습니다.


    주인공의 다락방 가구 배치가 좀 애매합니다. 특히, DLC 박스. 그리고, TV와 DVD 플레이어를 분리해줬으면 하네요. TV의 멘트를 보고 다시 조사해야 DVD를 틀 수 있다니...


    아르바이트가 전작에 비해 적습니다. 할 수 있는 아르바이트는 총 4개라고 합니다.

    * '미야가미'님이 이 글의 댓글로 아르바이트는 총 4개라고 해주셨습니다..! 잘못된 정보 정정해주셔서 감사합니다. 공략 위키가 아닌 제 기억을 기준으로해서 저는 3개라고 적어놨습니다. 저도 이렇게 경험하지 못한 컨텐츠가 많습니다..! 최소한 1회차는 질리지 않고 진행하실 수 있어요!


    - 던전 내 UI와 시스템

    플레이어가 해야 할 일을 간단하게 나마 표시해줘서 편했습니다. 저장하고 다시 로드 했을때 무엇을 해야할지 잊어버리는 경우가 있었는데, 대강 떠올리게 해주므로 편했습니다.


    미니맵이 약간 불만인게, 2층, 지하 등 한 맵에 많은 곳을 왔다갔다 해야하는 곳이 있습니다. 미니맵에서는 약간 헷갈리게 표시되었네요. 또한 잠긴 문은 한 번 두들겨야 잠겼다는 사실이 반영됩니다. 가까이에 가는 것만으로도 갱신을 해줬으면 하네요. 그리고 기믹 요소 표시 안해서 유저들 엿 좀 안 먹였으면 하네요.


    - 전투 UI와 시스템

    전작에서 지루하다고 얼마나 비판을 받았는지, 이번 작에서는 지루하지 않아졌습니다. 많은 효과, 연출, 빠른 진행을 위한 단축키 모두 만족 스럽습니다. 만일, 60 FPS였다고 하면 눈이 많이 피곤하지 않았을까 싶습니다. PS4판도 30 FPS으로 제한한 이유가 있는 것 같네요.


    페르소나 2에 있었던 회화가 추가되면서 페르소나를 랜덤으로 얻는 것이 사라졌습니다. 그 부분에 관해서는 저는 필요한 페르소나만 수집하게 되니까 좋다고 생각합니다. (랜덤일때 중복이면 좀 많이 아쉬웠습니다.) 그러나 이번 작에서는 중복이다 싶으면 그냥 돈을 뜯거나 아이템을 달라고 하면 됩니다. 또한 힘이 되어달라고 설득 할 때 비위 맞추기 쉬우므로 원하는 페르소나 얻기가 상대적으로 쉽습니다. 정말 좋은 개선점이라고 생각합니다.


    설정 때문이라고는 하지만 이전 파레스에는 다시 방문을 못한다는 점이 좀 아쉽습니다. 전서 채울려면 파레스 한 번 돌 때 열심히 돌아야 될 것 같습니다.


    속성이 다양해졌습니다. 근데 저는 1회차 난이도가 낮아서 그런 것도 있겠지만 활용을 별로 안 했네요.


    * 본편 스토리

    본편 스토리는 간단하게 '반전의 반전', '민중들의 괴도단' 이렇게 정리 할 수 있을 것 같습니다.


    회상물이라서 그런 것일 수도 있지만 플레이어 입장에서는 반전이 많습니다. 특히 11월과 12월의 스토리가 반전이 심합니다.


    PS Blog에 올라온 페르소나5 디렉터 인터뷰에서도 볼 수 있었듯이 원래는 자신을 찾아 떠나는 것을 원했지만 동일본 대지진 이후 '인연'에 착안하여 게임을 뒤집어 엎었다고 합니다. 그래서 그런지 동료들 개개인보다는 민중들에 포커스가 맞추어져 있다는 느낌을 많이 받았습니다. 특히, 최종 보스를 해결 할 때 그 동안 찍었던 코프의 모습이 조금이라도 나왔으면 어떨까 싶습니다.


    왜 그렇게 생각하냐면 동료들의 페르소나 각성 과정을 살펴보면, 주인공과 후타바, 모르가나를 제외하고 어떤 이에 대한 분노 때문에 페르소나 능력에 각성했습니다. 전작 페르소나4의 경우에는 자신의 섀도우 즉, 자신의 이면을 받아들이는 과정을 거쳐야 페르소나에 각성 했고, 그 과정도 잘 묘사되어 있다고 생각합니다. 그러나 이번 작의 경우에는 썩 잘 묘사되어 있다고 생각하지 않습니다. 그래서 늦게 합류한 동료의 존재감이 많이 없어보이는 것 같습니다. 확장판에서는 동료 개개인의 마음 묘사에 조금 더 신경을 써주셨으면 합니다.


    실행 할 때 20주년 페르소나라고 나오지만, 전작과 연계성이 아예 없습니다. 굳이 말하자면, 지하철의 리세, 카나미 광고판, 인터넷 쇼핑몰의 시가넷 아저씨 뿐입니다. 그런데, 20주년이라고 너무 의식하면서 전작과 연계를 해버리면 스토리가 엉망진창이 되니까 연계성이 아예 없는 것도 괜찮은 것 같습니다. 하지만 스토리와 크게 관련 없는 불꽃 놀이 이벤트 같은 곳에는 지나가는 행인으로라도 전작의 캐릭터 한 명쯤은 넣어줬으면 하네요. 캐릭터를 HD급으로 모델링 해야하겠지만, 크로스 오버로 게임 하나 낼거면서 세삼스럽게 ^^;;


    그리고, 전체적으로 너무 대놓고 확장판을 낼 것이라고 추측 할 수 있게 만든 스토리인 것 같네요. 괘씸하지만... 그래도 나오면 사야죠.


    * 괴도단 캐릭터

    - 주인공

    우선, 전과가 있다는 설정이 있었죠. 그로 인하여 많은 몰매를 맞았지만 나중에 가면 인식이 많이 변합니다. 페르소나 시리즈 전통이지만 주인공의 목소리가 적다는게 좀 아쉽습니다. 호화 캐스팅 성우인데, 좀만 더 써먹어줬으면 헤헤


    - 모르가나

    이번 작에서는 주인공과 모르가나가 함께 동거동락을 합니다. 학교에서나 일상에서나 집에서나 잘때나 어느때나 모르가나가 있기 때문에 주인공의 행동에 많은 참견을 겁니다. 참견을 계속 거는 부분이 좀 불만이었네요. 몇개만 모르가나가 말리고 다른 것은 주인공이 생각하는 것으로 대체해도 될 것 같습니다. 아직도 귀에 아른거리는 "피곤 할텐데 자는 게 어때?"....


    모르가나의 경우 아직 떡밥이 안 풀린게 있습니다. 그 떡밥 좀 해결지어줬으면 좋겠습니다.


    - 사카모토 류지

    '입이 방정'이라고 밖에 표현을 못 하겠습니다. 괴도단이 모이면 절반은 류지가 이야기하는 것 같습니다.


    코프 스토리의 경우 성장을 한다 보다는 일을 해결했다는 느낌이 강했습니다.


    안과 많이 친해보입니다. 연인에 공식 설정이 있다면 안과 류지일 정도..?


    - 타키마키 안

    초반에는 존재감이 크지만 점점 적어집니다. 개인적으로 크게 관심을 갖지 않은 캐릭터여서 이게 이렇고 저게 저렇다고 말씀을 못 드릴 것 같습니다.


    - 키티가와 유스케

    자기 할 말만 합니다. 그러므로 존재감이 상대적으로 적은데 길잡이 역할을 해주는 면도 있습니다. 그런데 본편 진행해보면 놓인 상황이 불쌍합니다. 그 부분은 본편을 꼭 진행해보셨으면 합니다.


    후타바와 친해보입니다. 연인에 공식 설정이 있다면 후타바와 연인까지는 아닐 것 같습니다만, 티격태격하는 모습이 종종 보입니다.


    - 니지마 마코토

    여담으로, 발매 전 니코니코 인기 투표에서는 19.2%로 3위를 차지했었는데, 발매 후에 페르소나5 공략 위키의 인기 투표를 보니 주인공, 후타바를 재치고 1위입니다. (1위 마코토, 2위 주인공, 3위 후타바 이 3명은 123위에서 노는데, 어느 사이트에서나 고정인 것 같더라구요.)


    사에와 가족 관계이고, 학생 회장이기 때문에 그런 것일 수도 있지만, 괴도단의 길잡이 역할을 톡톡히 해줍니다. 던전 기믹도 마코토가 힌트를 주는 경우가 많았죠.


    본편으로 애니 버전이 나와봐야 알겠지만, 마코토는 주인공과 친한 것 같아요. 연인에 공식 설정이 있다면 마코토랑 주인공이 연인이지 않을까 싶습니다. 특히, 후타바와의 첫 대면때 있었던 일을 생각하면...


    - 사쿠라 후타바

    소지로와 가족 관계라서 그런지 주인공과 많이 엮이고, 컴퓨터에 능한 몇 안되는 설정의 캐릭터이고, 게임에 전자 제품이 많이 등장해서 그런지 합류 시기에 비해서 존재감이 높은 '편'입니다. (언제나 존재감 원톱은 류지)


    7~8월 후타바를 만나기 전에 있었던 메제도 에피소드 (메제도의 경우 후타바가 멍청하긴 했습니다.), 소지로에게서 이야기를 들을 수 있었던 점, 후타바 파레스 자체가 후타바의 마음이 형상화 된 것이고 파레스 진행 때 본인이 이야기를 풀어주기도 해서, 상대적으로 내면과 과거가 잘 표현된 캐릭터라고 생각합니다.


    코프 내용도 과거 히키코모리였던 자신을 개선하고 성장해 나가는 모습이 확연히 보이고, 엔딩 후 이야기도 어느정도 가늠을 할 수 있게 되어 떡밥이 잘 해결된 캐릭터인 것 같습니다.


    - 오코무라 하루

    하루는 부자 집의 딸이어서 그런가 "노는 물이 다르다."라고 할 정도로 존재감이 적었습니다. 또한 하루의 코프를 찍을려면 손재주 5단계가 요구되고, 합류 시기를 기점으로 스토리에 큰 변화가 오기 때문에 코프를 찍을 수 있는 여유도 별로 없고, 괴도단이 모여서 이야기 할 때 존재감도 없어요. 존재감이 제일 많아 보일때는 단 한번..! 2월 15일! 확장판이 나온다면, 존재감에 버프 좀 걸어줬으면 좋겠습니다.


    제가 말하고 싶은 것은 여기까지입니다. 언제나 제 개인적인 생각일 뿐이고, 일본어를 그렇게 잘하는 것도 아니라서 일본어 잘하는 친구 불러다가 해석도 좀 해보고 Google 번역기도 좀 돌려보고 한자 사전도 좀 찾아보면서 해서 스토리 이해가 완벽히 되지는 않았습니다. 그래서위 내용이나 이전 포스팅에 적은 스토리 내용이 틀릴 수도 있습니다. ㅎㅎ 이해 부탁드려요.

    Posted by 코코블루.